忙しいあなたへ「1分で読めるAI要約」
スマホゲームがやめられない理由を経営に活かせないか?
ゲームが人を夢中にさせる4要素:
①明確なゴール ②絶妙な難易度 ③即時フィードバック ④成長の可視化
これらを経営に応用すれば、数字は「敵」から「味方」に変わります。
実践方法:
ビジョンを「ラスボス」、目標を「クエスト」として物語化
週次で「獲得経験値」を共有し、小さな勝利を積み重ねる
プロセスに裁量を持たせて「自分ごと化」を促進
明日から始める3つのアクション:
A4一枚の「見える化シート」で現在地を把握
「あと1回」ルールで最小の勝利を積む
短期報酬でモチベーション維持
経営を「攻略したくなる冒険」に変えることで、リーダーの熱がチームに伝播し、組織全体が活性化します。
本文
自分や子供たちを見てて思ったのです。
「なぜ、スマホゲームがやめられないのだろう?」
知らず知らずのうちに引き込まれる「没入感」
1円にもならないのに感じる「達成感」
そんな経験、ありませんか?
実は、ゲームだけではなく、流行っているテーマパークでも
人を夢中にさせる「仕組み」を取り入れています。
わかっていても、見事にハマってしまい
その結果、長い行列に並ぶことがわかっていても、何度も訪れてしまいます。
ならば、この仕組みを「私自身の仕事」に活かせないかと考え
自身に導入した経験をもとに、本稿を書き進めていこうと思います。
1個人はもちろん、社員さんのモチベーションアップへの手段としても
お使いいただければと思います。
売上報告や月次決算は、本来「羅針盤」であるはずなのに、見るたびに気が重くなる。
ゲームのスコアを見ても、気が重くなることはないですよね?
実はこの差は、面白さを生み出す設計の有無に尽きます。
人を動かす原理原則は、ゲームも経営も同じなのです。
違いは、ゲームは徹底的に「夢中の仕組み」を作り込んでいるのに対し、
経営ではその視点が抜け落ちがちなところです。
ならば、ゲームデザインの思考を経営に移植すれば、
数字は「敵から味方」に、日々の業務は「攻略したくなる冒険」へと変えることができるはずです。
夢中を生む「4つの要素」
では、ゲームが人を夢中にさせる理由を考えてみましょう
① 明確なゴール
「ラスボスを倒す」「レア装備を集める」など、目指す地点が一目で分かる
曖昧さがないから、エネルギーが一点に集まります
② 絶妙な難易度
易しすぎれば退屈、難しすぎれば挫折
「あと少しで届く」クエスト(課題)が挑戦意欲と成長を引き出します
③ 即時フィードバック
攻撃すればダメージ数値、倒せば経験値が即手に入ります
行動→結果の時差が小さいほど手応えが続き、次の一手が明確になります
④ 成長の可視化
レベル、スキル、装備の強化など、昨日の自分との差分が見える
前進の実感が粘り強さを生みます
これらは「自分の意思で選び、自分のペースで進められる」主体性と結びついた瞬間に最大化します。
強制されたタスク(仕事)は、どんな名作でも「作業」に変わります
数字は敵ではなく「冒険のコンパス」
数字が苦痛に感じるのは、「評価・叱責・プレッシャー」と結びついているからです。
本来、数字は中立の情報です。
HPが20%なら「回復せよ」というサインであり、経験値は「あと何戦でレベルアップか」を示す目安。
経営でも
売上・粗利・固定費=現在地を映すステータス画面
広告費対効果=有効な装備の評価
商談件数・受注率・顧客の声=行動と結果を結ぶ戦闘ログ
数字は責める道具ではなく、次の一手を決める羅針盤です。認識が変われば、数字は頼れる相棒になります。
経営に実装する「ゲームデザイン思考」
1 ビジョン=ラスボス、目標=クエスト
大きな理念を日々の行動に落とすため
年間目標=中ボス、月次目標=エリア攻略、週次目標=デイリークエストと分解しましょう
例:「今月1,000万円」→「新規市場の砦攻略(新規10社獲得)」へ「物語化」
各クエストに達成基準と報酬(インセンティブ/称賛/経験値)を必ずセットにしましょう
2 小さな勝利の連続(経験値デザイン)
週1で「今週の獲得経験値(できたこと・学び・感謝)」共有し
ポイント化することにより可視化し、月間MVPを表彰
日報は「冒険日誌」として、成果/学び/明日の作戦を短く記録
成長の言語化・可視化がやる気を持続させます
3 裁量と選択の余白
「このクエストは君に任せた。攻略法は自由に。」
目的地は共有しつつ、プロセスの裁量を渡すと仕事は「自分ごと化」に変化します
その上で、丸投げはせず、定期的な声かけと支援をセットで行っていきましょう
明日から始める3アクション
① A4一枚の「見える化シート」
活動量(提案・面談・フォロー)、見込み案件、今月の売上・粗利・固定費を一枚に集約
毎朝5分見るだけで、数字が「頼れる地図」になります
② 「あと1回」ルール
気が乗らない日ほど、電話・メール・提案をあと1件やってみる
最小の勝ちが次の行動を呼び、流れを生みます
③ 短期報酬の設定
クエスト3つ達成でお気に入りコーヒー、週目標達成で金曜は定時退社など
即時報酬×スモールステップが継続性を高めます
おわりに 最高のプレイヤーであり続ける
仕事はもちろん遊びではありませんが、設計し直せば、何より刺激的な「ゲーム」になります。
数字を武器に変える仕組みを整え、数字で示された目標を「義務」から「攻略したくなるクエスト」へ
何より、あなた自身が面白がるプレイヤーであること。
仲間の熱は必ずチームに伝播します。
さあ、今日のクエストは何にしますか?
まずは「あと少しで手が届く目標」から、あなたの冒険を始めましょう。